مختبر المستهلكين من اريكسون: الواقع المعزز يشكل مستقبل ألعاب الفيديو

الثلاثاء 19 آذار 2019 MSL

مختبر المستهلكين من اريكسون: الواقع المعزز يشكل مستقبل ألعاب الفيديو

أظهر تقريرمختبر المستهلكينالجديد من إريكسون (المسجلة في ناسداك إريك)، تحضر، استعد، إلعب! ، بأن 67 % من هواة الألعاب الإلكترونية سيتوجهون لزيادة استخدامهم للواقع المعزز(AR)خلال السنوات الخمس المقبلة.

ويعود السبب في زيادة شعبية ألعاب الفيديو إلى النمو الحاصل في سوق الألعاب المتنقلة، التي تستهلك حالياً 26% من إجمالي الساعات التي يتم تمضيتها باستخدام الوسائط الإعلامية.

يستعرض التقرير آراء 7000 من هوتة الألعاب تتراوح أعمارهم بين 15 و 69 عاماً في البرازيل، والصين، وفرنسا، واليابان، وكوريا الجنوبية، والمملكة المتحدة والولايات المتحدة، يمثلون عينة تشمل 676 مليون شخص على مستوى العالم. وبالإضافة إلى تسليط الضوء على ألعاب الفيديو ودور الواقع المعزز(AR) في خلق المستوى التالي من الألعاب الغامرة، يسلط التقرير الضوء على الآثار المترتبة على زيادة استخدامالواقع المعززفي الألعاب، وتأثيره على الحياة اليومية:

من الدور الثانوي إلى الهيمنة الكاملة


أصبحت ألعاب الفيديو أكثر انتشاراً من أي وقت مضى، حيث تحولت من مجرد ألعاب مخصصة للمراهقين الذكور، إلى هواية مشتركة بين الفئات العمرية والأجناس المختلفة. وعلى الرغم من أن هذه الألعاب ما زالت الأكثر انتشاراً لدى الشباب من الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 16 و 24 عامًا ، حيث يلعب 90٪ منهم هذه الألعاب بشكل أسبوعي على أقل تقدير، تشكل النساء اللواتي تتراوح أعمارهن بين 45 و 59 عاماً جزءاً يعتد به في قاعدة اللاعبين البارزين، حيث تقوم نصفهن بالمشاركة في هذه الألعاب مرة واحدة على الأقل في الأسبوع.

وتعليقاً على هذه النتائج قال، أندرس إيرلاندسون  الباحث الرئيسي في وحدةمختبرات المستهلك في إريكسون، والمؤلف الرئيسي للتقرير: " باتت ألعاب الفيدو واقعاً منتشراً على نحو واسع، حيث أكد ما لا يقل عن 77 % من المشاركين في الدراسة أنهم لاعبون نشيطون، وستؤدي تقنية الواقع المعزز إلى تطوير وتنمية مجتمع ألعاب الفيديو على نحو غير مسبوق، حيث أبدى أكثر من 1 من كل 3 من المشاركين غير المهتمين بألعاب الفيديو اهتمامهم بألعاب الواقع المعزز".

10 ٪ من اللاعبين يستهلكون 50% من الوقت الذي يمضيه جميع لاعبي الفيديو في اللعب


يتواجد أكثر لاعبي الفيديو استخداماً لهذه الألعاب في فئة "اللاعبين الفائقين" الذين يلعبون ألعاب الفيديو عبر جميع المنصات، وعلى الرغم من أنهم يشكلون 10% من إجمالي اللاعبين، إلا أنهم يستخدمون تقريباً 50% من الساعات التي يتم استهلاكها أثناء اللعب على المنصات الفيديوية. إلا أن هذا الوضع قد يتغير مع الواقع المعزز، حيث أعرب 36% من غير اللاعبين عن اهتمامهم بألعاب الواقع المعزز، ويعتبر هذا أمر غاية في الأهمية، نظراً إلى أن ما لا يقل عن 23% من الأشخاص الذين شملتهم الدراسة هم من غير اللاعبين.

يقول إيرلاندسون: "في دراستنا السابقة المرتبطة بألعاب الفيديو، والتي تم إطلاقها عام 2014، لاحظنا بأن اللاعبين وغير اللاعبين على حد سواء صرحوا بأن لقب لاعب فيديو ليس بالأمر الممتع، لا بل قد يعتبر أمر معيب، إلا أن الواقع بات مختلفاً اليوم على الأقل في أوساط اللاعبين".

تجربة واقع معزز غامرة يمكنها ان تجعل عالم ألعاب الفيديو أكثر متعة


يهتم لاعبوتقنية الواقع المعزز بالمزايا التي ستوفرها لهم هذه التقنية، إلا أنهم  يشعرون بخيبة أمل لناحية التسليم. يتفق حوالي 4 من كل 10 لاعبين بألعاب الواقع المعزز بأنها ستكون أفضل مع التجارب الغامرة، مع إمكانية الحصول على نظارات الواقع المعزز بسعرمنخفض وبطاريات ذات عمر أطول. ويعتبر حوالي 6 من أصل 10 من لاعبي ألعاب الواقع المعزز بأن التجارب الغامرة ستكون العنصر الرائد في ألعاب الواقع المعزز.

ويبدو أنالواقع المعزز بات عنصراً أساسياً في عصر الترفيه السائد، حيث قال 48 % من المشاركين بأنهم سيستخدمونهذه التقنيةفي أنواع الوسائط الإعلامية المختلفة، بما في ذلك الألعاب، خلال السنوات الخمس المقبلة. ومن المثير للاهتمام ، أن 7 من أصل 10 من لاعبيألعاب الواقع المعززيعتقدون بأن هذه التقنية ستخلق تجارب جديدة في عالم ألعاب الفيديو، ويوافق معظمهم على أنها ستغير طريقة لعب ألعاب الفيديو في المستقبل.

ألعاب الواقع المعزز تصبح جزءاً من المسار اليومي للواقع المعزز


عندما يتقبل اللاعبون الرقمنة في العالم الحقيقي، فسيتقبلونه في جميع مناحي حياتهم. على سبيل المثال ، يهتم 45% من اللاعبين باستخدام نظاراتالواقع المعزز لمشاهدة التلفزيون والفيديو، ويقول معظمهم إنهم سيستخدمون التقنية هذه في منازلهم. وفيما يتعلق بالمستقبل، فإن ما يصل إلى 67% من اللاعبين يقولون أنهم سيزيدون من استخدامهم للواقع المعزز خلال السنوات الخمس المقبلة. من الواضح أن الواقع المعزز بات مهيئاً لإثبات أهميته في المجتمع وأن استهلاك المحتويات الاعلامية سيكون مكوناً رئيسياً في المستقبل.